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If art interprets our dreams, the computer executes them in the guise of programs

Alan J. Perlis

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Java y herramientas de desarrollo

Descripción del Taller

Desarrollar una aplicación en plataforma WEB para un proyecto real, el cual permita capturar boletas que contenga toda la información de actores y de lo servicios que adquiere. Toda ésta información se deberá de guardar en una base de datos para poder consultarla.

Casos de uso

  • Identificarse
  • Salir
  • Alta de servicio
    • Capturar boleta
    • Impirmir boleta
    • Imprimir etiqueta
  • Modificar cliente
  • Consultar boleta

Plan de trabajo

El plan de trabajo se centra en describir los objetivos que se alcanzarán así como los temas que ae cubriran dentro de cada una de las 6 clases de las que consta el taller.

Clase 1 Introducción

  1. Bienvenida y Presentación del curso
    • Saludo inicial y presentación del personal.
    • Entregar material de apoyo.

    Iniciar el curso con un buen ambiente de trabajo

    .
  2. Equipos de trabajo
    • Definir los equipos de trabajo para el proyecto

    Dependiendo del número de estudiantes que se tengan se formarán equipos de trabajo, 2 a 3 estudiantes por equipo.


  3. Descripción del proyecto
    • Describir el proyecto
    • Definir el alcance del proyecto
    • Definir la importancia de la Ingienería de Software.

    El describir el proyecto les dará una clara idea lo que se está por desarrollar, los involucrará más con lo que se tiene por objetivo y hasta donde se pretende llegar.
    Se discutirá la importancia de conocer las fases de desarrollo de software. Se describirán cada una de ellas y se determinarán sus ventajas e importancia.

  4. Análisis de requerimientos
    • Requerimientos del proyecto.
    • Actores: Qué son y su importancia
    • Actores del proyecto.
    • Diagramas: Qué son, tipos e importancia.
    • Definir los diagramas que se utilizarán en el proyecto.
    • Diagramas y casos de uso del proyecto.
    • Importancia de las interfaces.
    • Requerimientos nos funcionales del proyecto.

    Ingeniería de Requerimientos ayuda a los ingenieros de software a entender mejor el problema en cuya solución trabajarán. Incluye el conjunto de tareas que conducen a comprender cuál será el impacto del software sobre el negocio, qué es lo que el cliente quiere y cómo interactuarán los usuarios finales con el software .
    Difunfir el buen uso y beneficios de la utilazación de las herramientas y artefactos, como los casos de uso y diagramas.


  5. Asignar Casos de Uso
    • A cada equipo se se asignarán los casos de uso a desarrollar en el transcurso del proyecto.

    Los estudiantes comenzarán a observar como es la división del trabajo, la asignación de tareas y la confianza, además del cumplimiento en los tiempos establecidos, lo cual es fundamental en un desarrollo.


Clase 2 Arranca el proyecto

  1. Definición de la arquitectura
    • Definición e importancia de la arquitectura.
    • Determinar arquitectura del proyecto.

    Conocer qué es y que aspectos se deben de tomar en cuenta para determinar la arquitectura que se empleará en un desarrollo.

  2. Análisis y diseño
    • Definición e importancia del análisis en el ciclo de vida del software.
    • Definición e importancia del diseño en el ciclo de vida del software.
    • Fase de análisis y diseño del proyecto.

    El análisis y diseño son una fase de vital importancia para el ciclo de vida de un desarrollo de software En el apartado Análisis/Diseño se muestran tanto el modelo de análisis/diseño (diagrama de clases) como el modelo de datos (modelo entidad - relación), desde los cuales se puede definir la especificación de los métodos de clase más relevantes o las especificaciones de atributos.

  3. Inicia el proyecto
    • Se inicia el proyecto.
    • Herramientas de gestión de proyectos.

    El proyecto no se inicia programando, es necesario utilizar herramientas que permitan comunicarse, integrar y controlar el desarrollo, definir qué herramientas de desarrollo usarán. Así como criterios de calidad.

  4. Herramientas
    • Herramientas de desarrollo.
    • Se describirá el rol que cumplen diversas herramientas en el proceso de desarrollo y las versiones específicas de aquellas que emplearemos.

    Describir las herramientas que se utilizaran:

    • Control de versiones>
      • Subversión
    • Apoyo a gestion de proyectos
      • Track
      • Maven
      • Listas de discusión
      • Wiki
    • Herramientas de desarrollo
      • Eclipse
    • Otros:
      • Servidor de aplicaciones
      • Bibliotecas
      • Esqueleto del proyecto
    • Herramientas QA
      • Selenuim

Clase 3 Herramientas de desarrollo

  1. Herramientas de desarrollo
    • Conocer e implementar las herramientas de desarrollo.
    • ¿Qué es Hibernate?
    • ¿Qué es Spring?
    • ¿Qué es Tipestry?

    Se describirá el uso de las herramientas que se usarán para el desarrollo del proyecto. El enfoque que se dará al uso de estas herramientas y del curso en general es que el estudiante, deje de pelearse con la herramienta y aprenda y conozca qué problemas resuelve.

  2. Primera pantalla
    • Se genera la primera pantalla en base a los casos de uso.
  3. Primera integración
    • Integración de los casos de uso desarrollados por cada equipo de trabajo.

    La integración de los casos de uso ya desarollados con las herramientas representa un reto interesante y por demas complejo para los estudiantes, ya que al hacer esto están simulando una fase importante del desarrollo real.

  4. Verificación y validación
    • Verificación y validación de los entregables que cada equipo.

    Siguiendo con nuestro objetivo de enseñar al estudiante cómo es el desarrollo en el mundo laboral, el verificar y validar los entregrables de cada equipo de desarrollo, les dará una idea de cual es la importancia de los estándares, de las pruebas y la calidad con que cada entregable debe de terminar.

Clase 4 Primer Caso de Uso 2

  1. Continuando primer caso de uso
    • Resolver dudas y terminar de implementar el primer caso de uso.

    El estudiante está tomando experiencia con el uso de las herramientas de gestion y de desarrollo de proyectos.

Clase 5 Segundo Caso de Uso

  1. Segunda iteración
    • Seguir con la segunda iteración del proyecto.

    Con lo visto en la primera iteración, el equipo de desarrollo, ya está familiarizado con el uso de las herramientas por lo que la segunda iteración se hará de manera más rápida y con menos contratiempos.

Clase 6 Segundo Caso de Uso 2

  1. Continuando segunda iteración
    • Terminar el segundo caso se uso.

    Al concluir con el segundo caso de uso e integrar todo de nueva cuenta, podremos ver el resultado final: el proyecto terminado y funcionando.

  2. Mi primer trabajo
    • Consejos y tips para un primer empleo

    Consejos, recomendaciones y tips que servirán de ayuda al desarrollador cuando se enfrente al mundo laboral.

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